MAYA中多边形及细分曲面混合建模的分析
作者:佚名 来源:互联网 发表时间:2009-07-20
引言
吾浪迹火星久已,从中获益良多,日念司事以报之,无奈琐事诸多,又及自己颇懒,辗转反复之后,写此篇以噬读者。同时声明本文观点仅系个人耳,诸君仅供参考。
1。一切始于结构
引言
吾浪迹火星久已,从中获益良多,日念司事以报之,无奈琐事诸多,又及自己颇懒,辗转反复之后,写此篇以噬读者。同时声明本文观点仅系个人耳,诸君仅供参考。
1。一切始于结构
我们认识事物是从观察它的结构开始的,每一样事物因为各自的结构不同,我们才能区分它,同时结构又决定了事物本身的个性特征。打个比方说,走在街上,我们很容易从一群人中区分出张三,李四还是王二麻子,我们依据了人物的长相特征,是人物面部的骨骼结构差异造成了人物的个性。这也是我们有时会分不清孪生子的原因。
传统美术理论对于人物面孔的认识如:三停五眼等。揭示了人物的一般规律。但是我们要明白凡事没有绝对的。不然人人都应该像孪生子一样了。所以说真正出采的环节是在遵守了共性的同时灵活运用个性。这是最困难的,也是我们要花大量精力去对付的。
2。角色建模前的准备工作
MAYA中细分曲面建模是基于多边形的,这一点所有的有此项功能的三维软件都相同。真希望有一款纯细分曲面建模软件,就像NURBS有RHINO 3D那样。因此我们要依据脸部结构作出基本的多边形框架。假如没有参考直接在三维空间编辑如此复杂的表面是比较困难的,相信大家都有同感。于是乎背景参考就显得尤为重要。需要大家找两张正面和侧面的图片。
背景参考的精细程度对于建模是很重要的。优质的背景参考对于建模的正确与否以及后期的深入程度都有着至关的影响。我们在加工背景时一定要标清关键的骨点和转折。
3。拓骨节构技巧
假如你LINKING了上面的连接的话,会看到里面有些不成功的案例归结一下原因:
a 背景加工参考不到位
b 对头骨节构了解不够
c 拓扑节构无规律
解决前两条是靠长期的艺术实践养成的,不是靠一两篇教程或书本可以解决的,不要相信所谓的“速成”那只会使你迷失方向。而第三点是可以通过讲解而掌握的。这就要求我们做到:
a 要用最为精简的多边形概括所有的面。
b 尽量少用三角面。
c 保持结构的可拓展性解释这三条的含义。
我把这3条分别阐述一下:
这有点类似于亚历山大切面像大家要主意图中的布线结构和面片位置。少用三角面是因为三角面在转化成为细分曲面后会出现补面现象,对以后的深入建摸产生不利影响。主要是指会产生过多的块面这是我们不需要的,它会加重PC的负担。我们都明白细分曲面建摸,机子是很吃力的。弄不好会DOWN机的。我个人很介意这一点。因为MY PC @ C1 433 RAM128M TNT16M我想这种配置都是爷爷辈的了,早该RETURN了,不过它还是强迫我对于建摸的解析能力。从这一点上说明人的因素还是很重要的而不是你的PC有多好。那么使用三角面的尺度是什么呢?我将三角面理解成一种转接面。如图
如果有三个四边面相交,但同时又不允许产生新的多边形这时才可以考虑用三角面。就算是以后的深入建模,也可以通过分割多边形将三角面转化成四边面。如图
保持结构的可拓展性,这是指在深入建模方面上文提到的角色的个性是说我们再整体细节的基础上对细节的把握。这里引用一位大师的话,原话我已经记不清楚了大意是:艺术都是粗糙的。(可能是莫奈,高更,提香,毕沙罗还是谁说的)
我们在做角色的时候,应该将当前的建摸工作看成可以无限进行下去,也就是讲只要我们愿意就可以无休止的做下去,而不是在某一阶段进行不下去了。同时在任何一个阶段停手它都是一个优秀的作品。这就像函数中的渐进线一样可以无限逼近但不可以达到。这种精益求精的精神是我们CGERS应该拥有的。
吾浪迹火星久已,从中获益良多,日念司事以报之,无奈琐事诸多,又及自己颇懒,辗转反复之后,写此篇以噬读者。同时声明本文观点仅系个人耳,诸君仅供参考。
1。一切始于结构
我们认识事物是从观察它的结构开始的,每一样事物因为各自的结构不同,我们才能区分它,同时结构又决定了事物本身的个性特征。打个比方说,走在街上,我们很容易从一群人中区分出张三,李四还是王二麻子,我们依据了人物的长相特征,是人物面部的骨骼结构差异造成了人物的个性。这也是我们有时会分不清孪生子的原因。
传统美术理论对于人物面孔的认识如:三停五眼等。揭示了人物的一般规律。但是我们要明白凡事没有绝对的。不然人人都应该像孪生子一样了。所以说真正出采的环节是在遵守了共性的同时灵活运用个性。这是最困难的,也是我们要花大量精力去对付的。
2。角色建模前的准备工作
MAYA中细分曲面建模是基于多边形的,这一点所有的有此项功能的三维软件都相同。真希望有一款纯细分曲面建模软件,就像NURBS有RHINO 3D那样。因此我们要依据脸部结构作出基本的多边形框架。假如没有参考直接在三维空间编辑如此复杂的表面是比较困难的,相信大家都有同感。于是乎背景参考就显得尤为重要。需要大家找两张正面和侧面的图片。
背景参考的精细程度对于建模是很重要的。优质的背景参考对于建模的正确与否以及后期的深入程度都有着至关的影响。我们在加工背景时一定要标清关键的骨点和转折。
3。拓骨节构技巧
假如你LINKING了上面的连接的话,会看到里面有些不成功的案例归结一下原因:
a 背景加工参考不到位
b 对头骨节构了解不够
c 拓扑节构无规律
解决前两条是靠长期的艺术实践养成的,不是靠一两篇教程或书本可以解决的,不要相信所谓的“速成”那只会使你迷失方向。而第三点是可以通过讲解而掌握的。这就要求我们做到:
a 要用最为精简的多边形概括所有的面。
b 尽量少用三角面。
c 保持结构的可拓展性解释这三条的含义。
我把这3条分别阐述一下:
这有点类似于亚历山大切面像大家要主意图中的布线结构和面片位置。少用三角面是因为三角面在转化成为细分曲面后会出现补面现象,对以后的深入建摸产生不利影响。主要是指会产生过多的块面这是我们不需要的,它会加重PC的负担。我们都明白细分曲面建摸,机子是很吃力的。弄不好会DOWN机的。我个人很介意这一点。因为MY PC @ C1 433 RAM128M TNT16M我想这种配置都是爷爷辈的了,早该RETURN了,不过它还是强迫我对于建摸的解析能力。从这一点上说明人的因素还是很重要的而不是你的PC有多好。那么使用三角面的尺度是什么呢?我将三角面理解成一种转接面。如图
如果有三个四边面相交,但同时又不允许产生新的多边形这时才可以考虑用三角面。就算是以后的深入建模,也可以通过分割多边形将三角面转化成四边面。如图
保持结构的可拓展性,这是指在深入建模方面上文提到的角色的个性是说我们再整体细节的基础上对细节的把握。这里引用一位大师的话,原话我已经记不清楚了大意是:艺术都是粗糙的。(可能是莫奈,高更,提香,毕沙罗还是谁说的)
我们在做角色的时候,应该将当前的建摸工作看成可以无限进行下去,也就是讲只要我们愿意就可以无休止的做下去,而不是在某一阶段进行不下去了。同时在任何一个阶段停手它都是一个优秀的作品。这就像函数中的渐进线一样可以无限逼近但不可以达到。这种精益求精的精神是我们CGERS应该拥有的。