MAX8做的漂亮草地
作者:佚名 来源:互联网 发表时间:2009-07-09
做整个场景的图片对于初学者来说确实是有些困难。为了能让初学者能更快更好的学习,下面我就以这张图片中的草地来做个范例。希望大家在学完后,能对XAX的应用有个初步了解。相信大家在学完后,一定也能做出这样
做整个场景的图片对于初学者来说确实是有些困难。为了能让初学者能更快更好的学习,下面我就以这张图片中的草地来做个范例。希望大家在学完后,能对XAX的应用有个初步了解。相信大家在学完后,一定也能做出这样一个漂亮的草地。 下面我们就开始一步步的操作,来教大家来做这个草地,如图: 1. 创建一个140x140的平面,分段数默认4x4。添加Hair and Fur修改器给这个平面,出现红色毛发,渲染。这当然不是需要的样子。设置General Parameters部分的参数。根数为20000具体可以根据要求和机器配置改成适合自己的数量。如图:
2. 设置Material Parameters的参数。Tip Color和Root color里贴了同一张草地的贴图GRASS2.JPG,来自MAX自带贴图文件。Tip Color和Root color颜色要设置为白色,这个颜色会和贴图的颜色产生过滤效果,白色除外,如果想要类似枯黄的草,可以把他们的颜色分别设置为暗黄色。Mutant Color的颜色为枯草的颜色,利用Mutant%参数可以控制20000根草种有多少是枯黄的,这里为8%。如图:
3.Frizz Parameters这里的参数是为了让草看起来更加自然,草的动画也是在这里实现的,当然可以用Hair and Fur动力学系统来做,但是利用这里的参数代价更小一些,对于没有物体交互的动画而言。播放动画,应该可以看到草的运动了。如图: 4.灯光,Hair and Fur需要使用自己的阴影。创建一个聚光灯,作为草的主要照明。选中这个聚光灯,打开Effects面板,选择列表里的Hair and Fur,然后单击Lighting下的Add hair properties按钮,这时就赋予了选择聚光灯毛发投影的功能。
5.进入灯光设置,把Hair Light Attr卷展栏的参数设置为如图4,更高的Resolution可以使阴影更加犀利。如图: 6.然后再创建几个辅助灯光,它们就不用添加Hair Light Attr卷展栏了。如图: 7.下面就可以渲染了,进行正式渲染的时候可能需要根据要求适当提高草的渲染质量,过底的质量会导致闪烁问题。这里将Effects面板中毛发的渲染质量设置为了最高,当然时间也会比低质量渲染高出不少。如图: 好了,草地做成了。请看效果图: 毛发系统合成渲染提供了很方便的功能,一般来说会针对毛发对其单独设置灯光,并单独渲染输出,后期调整会更加方便,而且适应毛发的灯光设置往往并不适合场景中的物体,这样对于渲染的稳定性也有保证(防止由于内存不足渲染速度过于缓慢甚至崩溃)。设置Composite Method部分的参数就可以得到需要的元素层。None为只渲染带有遮挡关系的毛发。off为只渲染毛发的投影,配合Matte/Shadow材质可以完美的把毛发的投影分离出来。Normal为正常渲染,Gbuffer会渲染出包括z深度等更多的信息。
2. 设置Material Parameters的参数。Tip Color和Root color里贴了同一张草地的贴图GRASS2.JPG,来自MAX自带贴图文件。Tip Color和Root color颜色要设置为白色,这个颜色会和贴图的颜色产生过滤效果,白色除外,如果想要类似枯黄的草,可以把他们的颜色分别设置为暗黄色。Mutant Color的颜色为枯草的颜色,利用Mutant%参数可以控制20000根草种有多少是枯黄的,这里为8%。如图:
3.Frizz Parameters这里的参数是为了让草看起来更加自然,草的动画也是在这里实现的,当然可以用Hair and Fur动力学系统来做,但是利用这里的参数代价更小一些,对于没有物体交互的动画而言。播放动画,应该可以看到草的运动了。如图: 4.灯光,Hair and Fur需要使用自己的阴影。创建一个聚光灯,作为草的主要照明。选中这个聚光灯,打开Effects面板,选择列表里的Hair and Fur,然后单击Lighting下的Add hair properties按钮,这时就赋予了选择聚光灯毛发投影的功能。
5.进入灯光设置,把Hair Light Attr卷展栏的参数设置为如图4,更高的Resolution可以使阴影更加犀利。如图: 6.然后再创建几个辅助灯光,它们就不用添加Hair Light Attr卷展栏了。如图: 7.下面就可以渲染了,进行正式渲染的时候可能需要根据要求适当提高草的渲染质量,过底的质量会导致闪烁问题。这里将Effects面板中毛发的渲染质量设置为了最高,当然时间也会比低质量渲染高出不少。如图: 好了,草地做成了。请看效果图: 毛发系统合成渲染提供了很方便的功能,一般来说会针对毛发对其单独设置灯光,并单独渲染输出,后期调整会更加方便,而且适应毛发的灯光设置往往并不适合场景中的物体,这样对于渲染的稳定性也有保证(防止由于内存不足渲染速度过于缓慢甚至崩溃)。设置Composite Method部分的参数就可以得到需要的元素层。None为只渲染带有遮挡关系的毛发。off为只渲染毛发的投影,配合Matte/Shadow材质可以完美的把毛发的投影分离出来。Normal为正常渲染,Gbuffer会渲染出包括z深度等更多的信息。