Maya骨骼的设定
作者:佚名 来源:互联网 发表时间:2009-07-03
骨骼:这是我对骨骼的设定的一些看法,仅仅做为参考。
我对几种不同的脚步踝关节以及腿部骨骼的IK设定进行了一下比较,总结了一个骨骼与角色之间的设定关系,也就是说,不同的角色在不同场
骨骼:这是我对骨骼的设定的一些看法,仅仅做为参考。
我对几种不同的脚步踝关节以及腿部骨骼的IK设定进行了一下比较,总结了一个骨骼与角色之间的设定关系,也就是说,不同的角色在不同场合,表演不同的动作所用的骨骼也可以不同,其实这个不同与演员一样,换一个镜头就去换一身衣服,请不要理解成这个样子,要是这样,我这里说的就全都是废话了。我指的是,不同的角色用不同的骨骼,比如一个群众演员的角色,他所表演动作只是在走来走去,这样的话我们可以给他一个简单的骨骼设定,去完成这样一个简单的动作。那主角要身付重任,要在动画片里做一个武林高手,要拳打脚踢,这个骨骼就要做的细腻一些,尤其是在腿部一下的部分。(个人观点仅供参考)现在来看看下面的几种骨骼。
1、这种骨骼有很多人都在用吧,当然约束一定不太一样,所以效果也不一样,这种骨骼的优点是在做人走路的时候很好用,他可以通过设置驱动关键帧来驱动腿脚的运动姿势(要手动移动)。缺点在做第4步姿势的时候,姿势不对,没有蹬踏的感觉,有踏空的缺点。要是用手调可就太麻烦了。(也可以做踢腿和打斗,麻烦,所以我还不常用它做这些动作。)
2、现在图2里的这个骨骼其实和刚才那个图1的机构是一样的,不一样在IK上,他做了几个IK是为了限制骨骼的拉伸,同时约束也做的调整,这样以来解决了上面提到的一个问题,就是在走路的时候脚踏空不自然的问题,这个不用手调踏空的问题了. 大家觉得这个挺好的,以后用这个就行了,下面的也就没什么用了,错了。上面的问题是解决了,可是新的问题有来了。大家都知道,人的脚是有很多节小骨头组合而成的,脚趾和脚面之间还有个叫做关节连着的,脚趾可以自由上下运动,着也是踏空问题的关键,可是,图2的脚趾并不能自己自由运动,他的运动是靠约束推动的,所以它还不是很完善的骨骼。
3、第三种是比较完善的一种在一本书中有,现在正在研究中。
如图1。
图2。
现在教大家做图一的骨骼。先选择创建骨骼的工具Joint tool。
然后用它画一个如图的腿部骨骼,当然,以后你自己的角色是什么样的,你自己就画什么样的。
创建完骨骼后,我们现在来给它加上IK,选择IK HENDLE TOOL。
然后选择骨骼上的两个点,建立IK,先选上面的。
然后在用创建骨骼工具,创建反转角。按照图所示那样,依次创建骨骼。
创建完之后的样子如图。
现在我们来做约束,先选择兰色的骨骼,再选择红色的IK,最后选择Constrain下的Point(点约束)命令。
点约束完了,现在是方向约束。选选择兰色的骨骼,再选择红色的骨骼,最后选择Constrain下的Orient(方向约束)命令。
还要再做一个方向约束,还是先选择兰色的骨骼,再选择红色的骨骼,最后选择Constrain下的Orenit命令。
这样,一个带反转角的脚就做好了。
要想使它动起来灵活,要更好的可控性就要加上驱动关键帧。
我对几种不同的脚步踝关节以及腿部骨骼的IK设定进行了一下比较,总结了一个骨骼与角色之间的设定关系,也就是说,不同的角色在不同场合,表演不同的动作所用的骨骼也可以不同,其实这个不同与演员一样,换一个镜头就去换一身衣服,请不要理解成这个样子,要是这样,我这里说的就全都是废话了。我指的是,不同的角色用不同的骨骼,比如一个群众演员的角色,他所表演动作只是在走来走去,这样的话我们可以给他一个简单的骨骼设定,去完成这样一个简单的动作。那主角要身付重任,要在动画片里做一个武林高手,要拳打脚踢,这个骨骼就要做的细腻一些,尤其是在腿部一下的部分。(个人观点仅供参考)现在来看看下面的几种骨骼。
1、这种骨骼有很多人都在用吧,当然约束一定不太一样,所以效果也不一样,这种骨骼的优点是在做人走路的时候很好用,他可以通过设置驱动关键帧来驱动腿脚的运动姿势(要手动移动)。缺点在做第4步姿势的时候,姿势不对,没有蹬踏的感觉,有踏空的缺点。要是用手调可就太麻烦了。(也可以做踢腿和打斗,麻烦,所以我还不常用它做这些动作。)
2、现在图2里的这个骨骼其实和刚才那个图1的机构是一样的,不一样在IK上,他做了几个IK是为了限制骨骼的拉伸,同时约束也做的调整,这样以来解决了上面提到的一个问题,就是在走路的时候脚踏空不自然的问题,这个不用手调踏空的问题了. 大家觉得这个挺好的,以后用这个就行了,下面的也就没什么用了,错了。上面的问题是解决了,可是新的问题有来了。大家都知道,人的脚是有很多节小骨头组合而成的,脚趾和脚面之间还有个叫做关节连着的,脚趾可以自由上下运动,着也是踏空问题的关键,可是,图2的脚趾并不能自己自由运动,他的运动是靠约束推动的,所以它还不是很完善的骨骼。
3、第三种是比较完善的一种在一本书中有,现在正在研究中。
如图1。
图2。
现在教大家做图一的骨骼。先选择创建骨骼的工具Joint tool。
然后用它画一个如图的腿部骨骼,当然,以后你自己的角色是什么样的,你自己就画什么样的。
创建完骨骼后,我们现在来给它加上IK,选择IK HENDLE TOOL。
然后选择骨骼上的两个点,建立IK,先选上面的。
然后在用创建骨骼工具,创建反转角。按照图所示那样,依次创建骨骼。
创建完之后的样子如图。
现在我们来做约束,先选择兰色的骨骼,再选择红色的IK,最后选择Constrain下的Point(点约束)命令。
点约束完了,现在是方向约束。选选择兰色的骨骼,再选择红色的骨骼,最后选择Constrain下的Orient(方向约束)命令。
还要再做一个方向约束,还是先选择兰色的骨骼,再选择红色的骨骼,最后选择Constrain下的Orenit命令。
这样,一个带反转角的脚就做好了。
要想使它动起来灵活,要更好的可控性就要加上驱动关键帧。