MayaCloth 教程(二) MayaCloth工作流程
作者:佚名 来源:互联网 发表时间:2009-07-02
1.打开一个含有所需模型的场景文件。本例中是一个已经绑好骨骼并作了动画的人物模型。
3.在划线的基础上建立相对应的衣料面板,根据需要对各个面板赋予相应的布料属性。
1.打开一个含有所需模型的场景文件。本例中是一个已经绑好骨骼并作了动画的人物模型。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/b5457074a0b0e7329bc205f4209cf02d.jpg)
2.根据设计的衣服款式划线。划线时应注意:形成同一个面板的曲线必须保证首尾相接并在同一个平面上。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/c4754d5dc828094cf0759e3afe261ade.jpg)
3.在划线的基础上建立相对应的衣料面板,根据需要对各个面板赋予相应的布料属性。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/6ae1db4cf5ffbffb2fc7d909d6cd25f2.jpg)
4.将各部分布料缝合在一起。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/3f356307d9f94b85cac82f1e44c99f35.jpg)
5.调整布料物体所对应的解算器属性,然后按下SimulationStart Simulation进行静态解算。效果满意之后按Esc键或者
SimulationStop Simulation停止。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/593775acb37d838614fd22228ff679d8.jpg)
6.为解算好的衣服物体分配材质。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/1914f29becdb12c3d476a4bdbd91902a.jpg)
7.为衣服物体设置UV。这是通过WindowUV Texture Editor窗口来实现的。打开此窗口,把衣服物体转换到UV层级下,将各部分UV
通过旋转、位移、缩放定位到相关位置上。(下图分别为衣服物体UV设定前后的情形
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/1c90c8736b909993c0be26c4177385a2.jpg)
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/9137b0b9569a45055d2f7e3f4e705c16.jpg)
8.对衣服物体进行动画解算,解算完毕进行bake操作,再将bake过的衣服物体输出,交由后续部门处理使用。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/b5457074a0b0e7329bc205f4209cf02d.jpg)
2.根据设计的衣服款式划线。划线时应注意:形成同一个面板的曲线必须保证首尾相接并在同一个平面上。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/c4754d5dc828094cf0759e3afe261ade.jpg)
3.在划线的基础上建立相对应的衣料面板,根据需要对各个面板赋予相应的布料属性。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/6ae1db4cf5ffbffb2fc7d909d6cd25f2.jpg)
4.将各部分布料缝合在一起。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/3f356307d9f94b85cac82f1e44c99f35.jpg)
5.调整布料物体所对应的解算器属性,然后按下SimulationStart Simulation进行静态解算。效果满意之后按Esc键或者
SimulationStop Simulation停止。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/593775acb37d838614fd22228ff679d8.jpg)
6.为解算好的衣服物体分配材质。
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/1914f29becdb12c3d476a4bdbd91902a.jpg)
7.为衣服物体设置UV。这是通过WindowUV Texture Editor窗口来实现的。打开此窗口,把衣服物体转换到UV层级下,将各部分UV
通过旋转、位移、缩放定位到相关位置上。(下图分别为衣服物体UV设定前后的情形
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/1c90c8736b909993c0be26c4177385a2.jpg)
![](http://images.ljcjw.com/d/file/p/2009-07-02/9137b0b9569a45055d2f7e3f4e705c16.jpg)
8.对衣服物体进行动画解算,解算完毕进行bake操作,再将bake过的衣服物体输出,交由后续部门处理使用。