maya5.0英雄盔甲建模图解教程
作者:佚名 来源:互联网 发表时间:2009-07-20
首先看一下效果图。
效果图2
1、首先NURBS转PLYGON的方法制作头盔,把CIRCLE调整如图1的形状,然后PROJECT CURVE SURFACE在TRIM,接着把TRIM完成的物体CONVERT成POLYGO
首先看一下效果图。

效果图2

1、首先NURBS转PLYGON的方法制作头盔,把CIRCLE调整如图1的形状,然后PROJECT CURVE SURFACE在TRIM,接着把TRIM完成的物体CONVERT成POLYGON物体。头盔上的圆形凸器使用PTHEHL修改而成。

2、图中1这部分也是由POLYGON的PLANE通过EXTRUD EDGE完成。图中2头盔顶部是由POLYGON的SPHERE经过删除面与调整点来完成的,图中3这部分进行加线操作并在适当位置把面删除,在EXTRUDE FACEA作出厚度。

3、在图中1处制作出头盔正面边缘部分的厚度,如图中2制作出头盔的内部,在图中3处加入一些细节。

4、盾牌制作方法与前面的头盔制作一样。

5、标志是由NURBS的CIRCLE调点而成,方法同前,对盾牌进行分三个层,如图。

6、沿着TRIM后面的边缘制作出厚度,并用EXTRUDE FACE调整如图,再进行MIRROR GEOMET另一半。沿着创建好的EP CUVER轮廓进行REVOLVE出剑靶,并利用POLYGON的CUBE,EXTRUDEFACE调整如图。

7、制作剑身,由POLYGON的PLANE加线完成,剑尖形状调整如图。

8、护肩也是由基本的POLGGON SPHERE调整而成,在边缘处进行EXTRUDE操作。

9、用POLYGON的PLANE调整如图,并进行加线、删面操作,如图。

10、操作与前面的护肩操作一样。

11、用SPHERE操作,并用EXTRUDE FACE制作厚度。

12、把SPHERE删除面,如图。调整好位置并制作厚度。

13、操作同前面的。

14、调整点并布线,如图。

15、在腰部通过EXTRUDE CUBE作出硬带。

16、腰带制作如图。

17、操作如图。

18、盔甲的胳膊处由图中几部分组成,如图操作。

19、操作如图。

20、手部制作如图。

21、渲染后的效果如图,护腿的制作如图。

22、如图操作。

23、鞋的制作如图,首先得调整好鞋的形状。

24、护腿完成之后,制作一个人身的物体,放在盔甲里挡住空白的地方,如图。

25、线框图。

26、用POLYGON的CUBE堆出如图,当作背景。


效果图2

1、首先NURBS转PLYGON的方法制作头盔,把CIRCLE调整如图1的形状,然后PROJECT CURVE SURFACE在TRIM,接着把TRIM完成的物体CONVERT成POLYGON物体。头盔上的圆形凸器使用PTHEHL修改而成。

2、图中1这部分也是由POLYGON的PLANE通过EXTRUD EDGE完成。图中2头盔顶部是由POLYGON的SPHERE经过删除面与调整点来完成的,图中3这部分进行加线操作并在适当位置把面删除,在EXTRUDE FACEA作出厚度。

3、在图中1处制作出头盔正面边缘部分的厚度,如图中2制作出头盔的内部,在图中3处加入一些细节。

4、盾牌制作方法与前面的头盔制作一样。

5、标志是由NURBS的CIRCLE调点而成,方法同前,对盾牌进行分三个层,如图。

6、沿着TRIM后面的边缘制作出厚度,并用EXTRUDE FACE调整如图,再进行MIRROR GEOMET另一半。沿着创建好的EP CUVER轮廓进行REVOLVE出剑靶,并利用POLYGON的CUBE,EXTRUDEFACE调整如图。

7、制作剑身,由POLYGON的PLANE加线完成,剑尖形状调整如图。

8、护肩也是由基本的POLGGON SPHERE调整而成,在边缘处进行EXTRUDE操作。

9、用POLYGON的PLANE调整如图,并进行加线、删面操作,如图。

10、操作与前面的护肩操作一样。

11、用SPHERE操作,并用EXTRUDE FACE制作厚度。

12、把SPHERE删除面,如图。调整好位置并制作厚度。

13、操作同前面的。

14、调整点并布线,如图。

15、在腰部通过EXTRUDE CUBE作出硬带。

16、腰带制作如图。

17、操作如图。

18、盔甲的胳膊处由图中几部分组成,如图操作。

19、操作如图。

20、手部制作如图。

21、渲染后的效果如图,护腿的制作如图。

22、如图操作。

23、鞋的制作如图,首先得调整好鞋的形状。

24、护腿完成之后,制作一个人身的物体,放在盔甲里挡住空白的地方,如图。

25、线框图。

26、用POLYGON的CUBE堆出如图,当作背景。
